Han pasado algo más de tres años desde que Nintendo empezó a hablar oficialmente del sucesor de Wind Waker. Por el camino han llegado Four Swords e incluso, hace unos días, con el lanzamiento de Wii, la versión para esa consola. Estamos ante el último gran juego de GameCube, y, de hecho, muy posiblemente ante su último juego... y pocas opciones hay mejores que cerrar el ciclo vital de una consola con un título de la envergadura de un Zelda.
En algún momento del camino desde la segunda mitad de 2003, Wii empezó a tomar forma y The Legend of Zelda: Twilight Princess se desdobló, y tras muchos dimes y diretes, afirmaciones, negaciones y un constante ir y venir, se confirmó que el título saldría en Wii y, pese a la ratificación constante de que eso no iba a significar que se cancelase para GameCube, muchas dudas se cernían sobre los usuarios de la consola. Incluso cuando ya se vio claro, siguieron las dudas sobre su lanzamiento en Europa, hasta que se confirmó que la fecha oficial sería el 15 de diciembre, unos días más tarde que la llegada al mercado de Wii junto con su correspondiente versión de este título.
En esta nueva aventura Link es un joven mozo que vive tranquilo en Ordon, en la provincia de Latoan, alejado de la majestuosa ciudadela de Hyrule. Vive despreocupado, con su fiel yegua Epona, los alegres niños del pueblo, como Iván, Talo y Lalo, y la simpática pero algo mandona hija de Bono, Ilia. Pronto le encargarán iniciar un viaje hacia el corazón del reino para entregar un regalo de su pueblo natal: una espada y un escudo. Sin embargo, la felicidad es pasajera y una horda de criaturas monstruosas no tardará por poner en brete la paz de lugar. Link acabará perdido, desorientado, en un mundo extraño copado por las sombras... y convertido en bestia. Maldito por la licantropía, no le quedará más que subyugarse a Midna, un extraño ser que lo montará y, en tan peculiar tándem iniciar la aventura para devolver la luz a Hyrule.
Twilight Princess es el juego de toda la serie que más tarda en meternos en la aventura, pues nos planteará múltiples retos que superar en primera instancia dentro del pueblo de Ordon, antes incluso de cruzar el puente y llegar a los bosques. Aprender a controlar a Link, Epona y las diferentes armas, como la espada o el tirachinas (que persigue su intento de ser émulo del arco) son sólo algunas de las tareas esenciales para garantizar una mínima oportunidad de éxito. Del mismo modo, se introducen algunas de las nuevas habilidades, como coger hierbas del suelo para llamar a un halcón o a nuestra montura, de una manera muy bien llevada que logra suprimir todo atisbo de tutorial más avanzada la aventura. Con los pequeños retos de Ordon, mientras se preparan los hechos que provocarán el inicio de la nueva leyenda, estaremos preparados para familiarizarnos con todo el entorno del título.
Este primer fragmento del juego, como hemos dicho, más largo que lo visto hasta ahora, es un buen anticipo de las dimensiones del juego. Sigue sin superar en número de mazmorras al clásico de Super Nintendo A link to the Past, pero desde luego es mucho más largo que ese título, sustancialmente más extenso que Ocarina of Time y Wind Waker y más bien llevado, con un sentido del ritmo muy claro, que este último. Y es que si se le puede achacar algo a Wind Waker es que perdía el ritmo y la tensión de la acción, muy particularmente en la sección final de la historia, desvirtuando en cierta medida todos sus logros anteriores, que son muchos.
Esto no sucede en Twilight Princess, donde la acción va progresando in crescendo con una estructura narrativa mucho más sólida que consolida el desarrollo de la aventura como nunca antes se había visto en la saga, perfilando mucho más la estructura del juego para solventar con mejores artes la estructura de ir de mazmorra en mazmorra, que, desde luego, sigue patente, pero se funde en un mundo mucho más lleno de elementos y retos por superar en el camino; aunque, desde luego, no llega al extremo de Minish Cap, donde el paso de una mazmorra a otra es casi más intrincado y complejo que superar las mismísimas mazmorras del título. Una consecuencia de esto es que las aventuras secundarias son un poco más superficiales y no tienen tanta presencia en el juego, pero se debe, sin duda alguna, a que la historia principal lo devora todo. Esto no significa que no haya minijuegos (como el Periperiplo de Jeremías) ni objetivos que coleccionar (los bichos dorados de Maripola, por ejemplo), pero la historia está tan bien llevada que casi toda desviación del hilo narrativo principal está bien enraizada en la trama nuclear.
Incluso la dicotomía inicial entre el mundo de la luz, Hyrule, y el mundo de las sombras, el Crepúsculo, se destruye relativamente pronto en la aventura, para dar paso a un mundo unificado sobre el que se plasma otra dicotomía, mucho más relevante: la de Link humano y Link lobo. Si en juegos como Ocarina of Time o A link to the Past se alternaba entre mundos (ya sea entre dos líneas temporales, o entre el mundo de la luz y el mundo oscuro), Twilight Princess solventa eso en su mayor parte con cierta celeridad para dar paso a un cambio de forma del protagonista, algo que podemos situar más en la línea de Majora’s Mask. Y es que poca duda cabe de que Eiji Aonuma, director de esta entrega y las dos anteriores, ha sabido interpretar los mejores elementos de cada una de las entregas de una de las sagas con más solera del mundo de los videojuegos para sublimarlos en el título que nos ocupa. Sin embargo, una vez se haya reinstaurado la luz en Hyrule todavía habrá interactuación entre ambos mundos, usando los portales que se han ido creado para solventar algunos puzles, y, de todos modos, tendremos que seguir luchando contra las criaturas de las sombras que penetren en la luz.
Como lobo, Link adquiere nuevas habilidades nunca antes vistas en la saga, y desde luego es una transformación mucho más atractiva que el Link-cabeza-de-conejo (simpaticón, eso sí) de A link to the Past, y desde luego relevante activamente en la historia. Si en el clásico de 16 bits Link se convertía en un ser inútil al penetrar en el mundo corrompido por los deseos malignos de Ganon sobre la Trifuerza, el Link lobo de Twilight Princess no tiene reparos a la hora de usar sus habilidades como bestia para enfrentarse al mal. Así, puede potenciar sus sentidos para percibir olores y seguir rastros, o ver cosas que son imperceptibles para el ojo humano.
Esto viene acompañado por un cambio de tonalidad en la pantalla y una limitación del campo de visión, pero tiene una gran relevancia en el juego, no sólo para solventar aventuras secundarias como la caza de espectros para conseguir sus almas errantes, sino también para colarnos en edificios buscando zonas en las que escarbar... que es su segunda habilidad especial. Como lobo, Link puede escarbar para desenterrar monedas y objetos, pero también para encontrar la entrada a cuevas escondidas, colarse en edificios, y demás. Una última muestra de superioridad física del cuadrúpedo es su equilibrio, que le permite andar sobre cuerdas a gran altura, sorteando así obstáculos que, en su forma humana, le cerrarían el paso al joven Link.
Mientras estemos en el Reino del Crepúsculo, tendremos esa forma de lobo, pero el resto de personas se convierten en almas que no saben ni siquiera qué ha sucedido, o no lo entienden, o están atemorizados por las malignas criaturas que les acechan. Siendo lobo, podremos escuchar lo que los habitantes de Hyrule dicen mientras se encuentran sumergidos en las sombras del crepúsculo. Por supuesto, las habilidades lobunas se superponen a las humanas, ya que bajo la forma de bestia Link no puede usar ni sus objetos o armas, y tan sólo le queda la superioridad física del animal. Además, se debe añadir que va acompañado en todo momento por Midna, quien puede usar un extraño apéndice que sale de su cabeza para activar interruptores y, además, usar un campo de energía oscura con el que atacar a múltiples enemigos de una única vez.
Esta habilidad es de especialidad utilidad al vernos rodeados por grupos de criaturas de las sombras que caen desde el techo a través de portales. Si los matamos, mientras uno quede vivo, resucitará a todos los demás. Es decir, los últimos deben ser eliminados al mismo tiempo. Esto añade un factor extra de dificultad al proceso, y lo solventaremos con el ataque de energía oscura que os decíamos antes. Cuando esos enemigos entren en el campo, quedarán envueltos en rayos naranja, y al soltar el botón, Link, en su forma lobuna, los atacará rápidamente, eliminándolos al mismo tiempo, superando ese obstáculo, y creando un portal que podremos utilizar más adelante en la historia.
A estas aportaciones de Midna se debe añadir la ayuda extra que aporta para salvar ciertos abismos, imposibles de solventar de otro modo. Midna se desplazará hasta un saliente, y la fijaremos con el botón L, como si se tratase de un enemigo, y, acto seguido, pulsaremos el botón de salto para ir de plataforma en plataforma. Y ahora que hablamos de este aspecto, nada mejor que comentar el sistema de control, la principal diferencia con respecto a la versión para Wii (si obviamos que en GCN no se soporta el formato de televisión panorámico.)
En la nueva consola de Nintendo se ha introducido un sistema de control en el que el puntero se usa para disparar el arco, y el movimiento del mando remoto hace que ataquemos con la espada; sacudir el nunchuk realiza el clásico ataque circular. GameCube, por supuesto, mantiene un sistema de control tradicional y, sobre todo, permite controlar la cámara manualmente. Y es que si en Wii ésta se maneja sola en todo momento (pudiendo recolocarla a la espalda de Link con el botón Z del nunchuk), en GameCube se utiliza, como era de esperar, el stick analógico C para poder rotar la cámara con libertad (y, también, pasar a la perspectiva en primera persona.) Esto aporta una mejor visibilidad en situaciones concretas de la aventura, y es algo que algunos usuarios pueden considerar de gran relevancia.
En líneas generales, todo el esquema de control es muy similar al que ya vimos en Wind Waker. Así, el botón A es el principal botón de acción, y B es el que nos sirve para manejar la espada. A los botones X e Y les asignamos objetos o armas como humano, y en forma de lobo, X sirve para lanzar los sentidos potenciados e Y para escarbar. El botón L fija a los enemigos, y también nos permite movernos lateralmente, y R se usa principalmente para agarrar y empujar o tirar de bloques y objetos. Finalmente, Z sirve para reclamar la atención de Midna, y en la cruceta digital del mando se han dispuesto sus direcciones para poner o esconder el mapa en la pantalla (izquierda), consultarlo a pantalla completa (derecha), o ir al menú de selección de armas (tanto arriba como abajo.)
El sistema de control tradicional funciona a la perfección, y si bien es cierto que apuntar con el mando de Wii para disparar o usar la Zarpa (el gancho), o irse de pesca, es mucho más dinámico y divertido en la nueva consola, la calidad del juego no se ve perjudicada en GameCube lo más mínimo por la ausencia de esas incorporaciones (que sí benefician, claro, a la versión de Wii.)
Gráficamente, éste es posiblemente el juego más bello de GameCube, y uno de los más potentes en este sentido de entre las consolas de la generación que ya cierra sus puertas, a la espera tan sólo de la sucesora de PS2. Quizás a nivel técnico los personajes y entornos de Resident Evil 4 sean superiores, pero el juego no maneja los entornos tan amplios y libres que sí oferta Twilight Princess. Cada uno tiene su punto fuerte en unos elementos, y sus carencias en otros, y desde luego algunos escenarios de Zelda denotan baja carga poligonal (como el desierto), pero se suple con acertadísimas texturas para un entorno enorme, que lo cubre todo, y un horizonte muy lejano.
En el plano artístico, no puede beneficiarse de todas las ventajas plásticas que sí estuvieron presentes en Wind Waker, de belleza inusitada, pero Twilight Princess no le va a la zaga, con unos rediseños intachables para enemigos, como stalfos o boblins, nuevos personajes llenos de carisma, una ciudadela apabullante y unos personajes principales igualmente bien revisados. Link, por ejemplo, presenta un nivel de detalle muy elevado, y animaciones muy suaves, habiéndose corregido por completo desde las primeras versiones que probamos cómo anda. Comentario aparte se merece Link bajo la forma lobuna, que transmite una sensación de movimientos muy naturales, al igual que Epona. El único punto en contra es que en algunas muy contadas ocasiones puede percibirse una leve ralentización en el juego, pero es algo anecdótico, en absoluto generalizado.
Las composiciones musicales vuelven a prescindir de temas orquestados, si bien hay honrosísimas excepciones que se reservan para algunos de los pasajes más significativos. En la reutilización de temas clásicos de saga, reinterpretados para la ocasión, el retomar algunas melodías del Ocarina of Time o de Wind Waker, hechas ahora silbidos o aullidos, se convierten en guiños constantes a los seguidores de la serie, y las nuevas composiciones oscilan entre lo épico y lo sentido adaptándose con una soltura y calidad artísticas incuestionables a la tónica del desarrollo de la acción y la historia. Los efectos de sonido ambientales son, igualmente, de una gran calidad, destacando los ruiditos de los animales que ayudan a componer una atmósfera sin fisuras, del mismo modo que los gruñidos de los verracos de las hordas enemigas, el crujir de las extremidades de los insectos, o el crepitar de los huesos de los perros esqueléticos que nos atacarán por las noches, o los gritos de los gibdos.
La duración del juego es la mayor de toda la saga, hasta tal punto que el simple acto de cruzar a galope el reino de Hyrule de una punta a la otra puede llevarnos casi diez minutos. Las mazmorras, por su parte, son extensas y complejas, y las misiones fuera de ellas también tienen chicha para dar y tomar. Es altamente probable que el jugador tarde horas en llegar a la entrada de la primera mazmorra, y que pasadas cerca de quince todavía no se le haya desvelado todo el cotarro que está moviendo la historia y las auténticas intenciones del usurpador y tirano que dirige las sombras con una magia maléfica que su propio dios le ha otorgado. No queremos entrar en detalles profundos para no desvelar ninguna información relevante, ni tan siquiera en lo referente a cuántas mazmorras incluye el juego, pero simplemente llegar hasta el final, sin buscar las piezas de corazón, los bichos dorados, las almas de espectro y superar los minijuegos, es, ya de por sí, sustancialmente más extenso y una tarea titánica superior a cualquier otro juego de la saga, y eso es decir mucho.
Hace veinte años, Japón recibió para Famicom Disk el primer The Legend of Zelda, y no sería hasta 1987 cuando el título hizo aparición en Occidente. Ahora, GameCube vive el regreso, una vez más, de Link, el héroe de leyenda en la que es, posiblemente, su aventura más grande, y uno de los mejores juegos que se pueden disfrutar... en términos absolutos. La época de DreamCast, PS2, Xbox y GameCube ha dejado muchos juegos y títulos de calidad incuestionable en todos estos sistemas, como Shadow of the Colossus, Shenmue, Resident Evil 4 o Halo 2, por citar algunos de los juegos que muchísimos usuarios tienen no sólo entre los mejores juegos de la generación, sino de todos los tiempos. Pues ahora tendrán que apretarse un poco más, porque The Legend of Zelda: Twilight Princess ya ha llegado.
Fuente: vandal.net
Última edición por Chupis Admin el Lun Mar 24, 2008 3:50 am, editado 1 vez